Графики функций в Pascal. ABC. Net/Turbo Pascal. На предыдущих страницах мы рассмотрели процедуры для работы с точками в Паскале, а также познакомились с некоторыми другими процедурами. Теперь пришло время использовать эти знания в построении графиков функций в паскале. Следует сразу заметить, что построение графика функции происходит в два основных этапа: построение системы координат и, собственно, рисование самого графика. Кроме того, процесс создания системы координат тоже разбивается на несколько частей. Договоримся ещё об одном: систему будем строить с положительными и отрицательными значениями по обеим осям.
Теперь, чтобы построить график функции онлайн, Вам не нужно устанавливать никакие сторонние программы и плагины. Все, что Вам необходимо, это. Graph легко и быстро рисует графики функций. Даже мне, человеку далекому от математики, удалось нарисовать график, конечно, не без помощи продвинутого друга
Кратко перечислюкакие графики могут рисовать обе программы, а потом. У SciDAVis еще есть функции для расчета корреляции, . На этой странице вы легко сможете построить график любой функции, для этого вам надо вписать. Данная программа рисует только функции от "x".
Для построения графика функции Вам надо только написать функцию, график которой Вы хотите построить, выбрать интервалы построения графика .
Поскольку многие используют ещё турбо паскаль, то в конце страницы будет приведены две программы: одна – для Pascal. ABC и Pascal. ABC. Net, другая – для Turbo Pascal и Free Pascal. Итак, для построения системы координат нам необходимо знать, в каких границах графического окна она будет находиться. Можно было бы опустить этот этап и строить декартову систему так, чтобы она занимала все графическое окно. Но это не очень удобно и просто некрасиво выглядит, когда график функции занимает всю область, не имея свободных полей слева- справа и сверху- снизу.
Поэтому, чтобы задать прямоугольник, в котором будет находиться система координат, достаточно знать координаты левого верхнего и правого нижнего его углов. Пусть (x. Left; y.
Left) – координаты левого верхнего угла декартовой системы координат в графическом окне Pascal. ABC. Net, (x. Right; y. Right) – соответственно координаты правого нижнего угла.
Следующая задача – провести оси координат OX и OY. Будем считать, что нам нужны все четыре четверти координат. В этом случае обе оси будут иметь положительные и отрицательные значения. Чтобы правильно поставить центр координат (x. OX и значения функции f по оси OY. Итак, отложим по оси ОХ числа от a до b с интервалом dx, по оси OY – числа от fmin до fmax с разницей dy; причем обязательные условия: a. Для правильного отображения засечек на осях необходимо также, чтобы dx было делителем a и b, а dy было делителем fmin и fmax, и эти числа придется выбирать самостоятельно для каждого интервала.
Но сначала нам придется познакомиться с таким понятием как масштаб системы координат в графическом окне паскаля. Например, по оси ОХ нужно расположить числа от - 4 до 1. ОХ приходится 1. 00. Это и есть масштаб по оси ОХ. Чтобы узнать, сколько пикселей содержат n единиц, надо просто умножить n на 5. График функции будем строить по точкам, используя процедуру Set.
Pixel(x, y, c), где x, y – координаты точки в графическом окне паскаля, c – цвет точки. Для рисования осей координат ОХ и OY воспользуемся процедурой Line(x. Последовательность такова: сначала строим систему координат, а после (в самом конце) вычисляем значения функции, вычисляем соответствующие координаты точки в графическом окне и ставим точку (x, y), закрашенную в зеленый цвет. Откройте Pascal. ABC или Pascal. ABC. Net, скопируйте следующий код и запустите программу: Код Pascal. ABC, Pascal. ABC.
Net. 1. 7. 9 usesunit Graph. ABC; Описание: Модуль предоставляет константы, типы, процедуры, функции и классы для рисования в графическом окне'). Итак, скопируйте нижеприведенный код в блокнот, сохраните в формате .
F9): Код Turbo/Free Pascal. Graph; . Наиболее сложным вариантом есть применение графики в создании игр, таких, как европейская рулетка. Если вы захотите играть в европейскую рулетку, то реалистичная графика игры первой бросается в глаза.
Простейший игровой автомат – это обычная игра, но с использованием функции Random(N), возвращающей случайное число от 0 до N- 1. Это значит, что нажимая на кнопки, выбирая разные фишки, бросая кубики, шарики и т. Также в играх подобного типа обязательное использование таймера для создания плавности перехода. Позже в этом разделе мы напишем небольшие игры и посмотрим, как это работает.